UX для аналитиков

Когнетика и локус внимания

Коротко Джеф Раскин утверждает, что сознательно человек может следить только за чем-то одним, а привычки формируются автоматически, хотим мы этого или нет. Для требований отсюда два практических следствия: важные сообщения не должны исчезать, а диалоги подтверждения не защищают от ошибок.

По материалам: Дж. Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем», гл. 2.

На этой странице

Главные идеи#

Когнетика#

Словом когнетика (cognetics) Раскин называет эргономику ума: изучение ограничений человеческой психики применительно к проектированию интерфейсов — так же, как классическая эргономика изучает размер кисти и зону досягаемости. Его тезис: большинство трудностей с компьютерами возникает не из-за сложных задач и не из-за невнимательных пользователей, а из-за интерфейсов, спроектированных без учёта хорошо изученных когнитивных ограничений.

Сознательная и бессознательная обработка#

Раскин разделяет когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное. Для него это практическое, проверяемое различие, а не философское. (Вы не думали о последней букве своего имени, пока не прочитали это предложение: вопрос перенёс её в сознание.) Коротко:

  • Сознание справляется с новыми, необычными или опасными ситуациями и принимает решения. Оно работает над одной задачей за раз, подчиняется воле, и объём его невелик.
  • Бессознательное справляется с привычной, повторяющейся, безопасной деятельностью. Оно ведёт много процессов параллельно, подчиняется привычке, и объём его огромен.

Один локус внимания#

В каждый момент вы можете сознательно удерживать только один локус внимания (locus of attention). Раскин предпочитает слово «локус», а не «фокус», потому что внимание может притягиваться и непроизвольно — например, внезапным шумом. Всё остальное либо вообще не замечается, либо очень недолго хранится в перцептивной памяти. Зрительные впечатления угасают за доли секунды и теряются, если не становятся локусом внимания и не переходят в кратковременную память.

Следствие: сообщение, которое появляется и быстро исчезает, скорее всего, не запомнится. Оно должно оставаться на экране, пока не потеряет актуальность, или требовать реакции, пока ещё свежо в памяти.

Привычки не остановить усилием воли#

Повторение формирует привычки автоматически, и никакие сознательные усилия этому не помешают. Мысленный эксперимент Раскина: поменяйте местами педали тормоза и газа в машине и добавьте предупреждающую лампочку. Когда на дорогу выбежит ребёнок, водитель всё равно нажмёт привычную педаль. Предупреждение не срабатывает, потому что реакция вообще не проходит через локус внимания.

Следствие для интерфейса: диалоги «Вы уверены?» перед необратимыми действиями — слабая защита. Они рутинны, поэтому пользователи привыкают отвечать «да» автоматически, и диалог не срабатывает как раз тогда, когда действие было ошибкой. Предпочтительная защита у Раскина, подробно разобранная в других главах книги, — отмена действия (undo). Она работает после факта, когда пользователь уже заметил ошибку.

Многозадачность — только через автоматизм#

Человек может делать несколько дел «одновременно», только если все они, кроме одного, выполняются автоматически. Две задачи, каждая из которых требует внимания, мешают друг другу и друг друга замедляют. То, что выглядит как два дела сразу, на самом деле быстрое переключение между ними.

Как применять#

  1. Не помещайте критичную информацию в исчезающие сообщения. Требуйте, чтобы ошибки и предупреждения оставались на экране, пока их не устранят или пользователь не подтвердит, что увидел их. Автоматически исчезающие уведомления допустимы только для информации, которую пользователь может позволить себе пропустить.
  2. Предпочитайте отмену подтверждению. Для разрушительных действий пишите критерии приёмки на отмену или восстанавливаемое удаление, а не на диалог подтверждения.
  3. Не рассчитывайте, что предупреждения изменят привычки. Если пользователи должны вести себя иначе, измените дизайн так, чтобы привычное действие стало безопасным.
  4. Берегите привычки при переходе между экранами и версиями. Сохраняйте положение и сочетания клавиш частых действий. Перенесённую кнопку будут нажимать там, где она была раньше.
  5. Знайте, где внимание пользователя. У стойки или в мастерской внимание приковано к клиенту, велосипеду или станку, а не к экрану. Проектируйте экраны, которые понятны с одного беглого взгляда.

Чек-лист для ревью#

  • Ошибки и предупреждения остаются видимыми, пока их не устранят.
  • Разрушительные действия можно отменить.
  • Диалоги подтверждения редки и обоснованы.
  • Частые элементы управления сохраняют положение и сочетания клавиш на всех экранах и во всех версиях.
  • Экраны, которыми пользуются параллельно с другими делами, читаются с одного взгляда.

Пример#

В «Мастерской», вымышленной сети веломастерских, механик отмечает на планшете ремонтный заказ как «ждёт запчасть». Заказ запчасти не проходит, и уведомление об этом держится на экране три секунды — пока механик смотрит на велосипед. Два дня этого никто не замечает. Аналитик меняет требование: при сбое заказа на карточке ремонтного заказа появляется постоянный баннер, а управляющий мастерской получает оповещение.

Тем временем сотрудники стойки приёма рефлекторно подтверждают каждую отмену записи кнопкой «Да» и время от времени отменяют не ту запись. Новое требование: отмена срабатывает сразу, возможность «Вернуть» остаётся в записи до конца дня, а диалог подтверждения убирают.

Источники и что почитать#

  • J. Raskin. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison-Wesley, 2000. Рус. изд.: Дж. Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. СПб.: Символ-Плюс. Гл. 2.