UX для аналитиков

Концепции качества интерфейса

Коротко Что делает интерфейс «хорошим»? Влад Головач сравнивает шесть конкурирующих ответов — от показателей Шнейдермана до удобства использования по ISO и коммерческого успеха — и сводит их в восемь вопросов, которые можно задать любому экрану. Аналитику они дают готовую рамку для требований к удобству использования и для ревью интерфейса.

По материалам: В. Головач, «Искусство мыть слона», ч. II «Что такое хороший интерфейс».

На этой странице

Главные идеи#

Бытовые слова не работают#

«Удобный», «простой», «юзабельный» — так люди оценивают интерфейсы, но для профессиональной работы эти слова слишком расплывчаты. «Простой» может оказаться и вовсе недостижимым: кабина самолёта сложнее органов управления дельтаплана, и дело не в плохом проектировании. Головач советует не пользоваться этими словами в своей работе, но быть готовым к тому, что пользователи будут судить именно в этих терминах.

Показатели Шнейдермана#

Бен Шнейдерман предложил пять измеримых характеристик: скорость работы, число ошибок пользователя, субъективная удовлетворённость, время обучения и сохранение навыков со временем. Их сила — в точности: работать над тем, чтобы было «быстрее», проще, чем над тем, чтобы было «удобнее». Головач перечисляет и слабые стороны. Показатели неполны (утомляемость оператора не охвачена) и конфликтуют между собой (скорость против обучения). На практике обычно удаётся улучшить только два одновременно, а какие именно — концепция не подсказывает. Время обучения и сохранение навыков к тому же трудно измерить, и для систем ежедневного использования они часто не важны.

Три философии проектирования#

  • Дизайн, ориентированный на пользователей (user-centered design, UCD): изучите аудиторию и оптимизируйте интерфейс под неё; мнение разработчика не в счёт. Возражения Головача: там, где пользователям платят за работу и их легко заменить, как за кассовым терминалом, производительность важнее их мнения. Кроме того, люди адаптируются, и жалобы на новую версию через несколько недель стихают. Наконец, такие исследования дороги и не имеют чёткого конца.
  • Дизайн, ориентированный на задачи (task-centered design, TCD): интерфейс хорош, если задачи пользователей решаются эффективно. Подход позволяет давать экономические оценки и делает проекты управляемыми, но в нём нет правила остановки. Больше задач всегда выглядит лучше, а это подпитывает бесконечное разрастание функциональности.
  • Дизайн, ориентированный на цели (goal-centered design, GCD), — Головач предпочитает называть его ориентированным на мотивы: люди выполняют задачи, чтобы удовлетворить личные мотивы. Его пример — секретарь, которая заносит в органайзер встречу, продиктованную по телефону. Взгляд через задачи даёт требование «поддержать создание событий в календаре». Взгляд через мотив (не получить нагоняй за ошибку в записи) показывает, что точность важнее скорости. Практический совет: составьте список мотивов аудитории и сравните его со списком задач. Расхождения укажут на пробелы в анализе задач.

Удобство использования (ISO 9241-11)#

Стандарт удобства использования (usability) объединяет прежние идеи (определённые пользователи, цели и показатели результативности, эффективности и удовлетворённости) и добавляет контекст использования: оборудование, шум, отвлечения, контроль за работой персонала, требования к скорости. Головач считает термины стандарта размытыми. Он предлагает заменить их показателями Шнейдермана, а «контекст использования» — более конкретным понятием «среда».

Коммерческий успех#

Эту концепцию Головач считает самой практичной: хороший интерфейс помогает продукту продаваться. Показатели здесь неравноценны: с коммерческой точки зрения удовлетворённость важнее числа ошибок. Связанные соображения:

  • «Простым» пользователи называют то, что им знакомо, а «удобным» — то, что не требует непроизводительных действий. Поэтому ищите лишние шаги и убирайте их.
  • Улучшения должны объясняться в двух словах и хорошо смотреться на скриншотах.
  • Когда покупатель и пользователь — разные люди, выбор, на кого работать, — настоящая дилемма. Типичная ошибка — совсем забыть об одной из сторон.
  • Дизайнеру платит заказчик, и работать дизайнер должен на успех заказчика. Неуспешный продукт не помогает и пользователям.

Ещё один тест Головач формулирует намеренно провокационно: «сексуален» ли интерфейс, то есть хочется ли его иметь?

Как применять#

  • Формулируйте требования к удобству использования в терминах Шнейдермана, с числами: время выполнения задачи, доля ошибок, время обучения, оценка удовлетворённости. Выберите два показателя, самых важных для этой системы, и прямо это укажите.
  • Выявляйте мотивы, а не только задачи. Спрашивайте, чего люди боятся и чего хотят в связи с каждой задачей.
  • Фиксируйте среду как источник требований: шум, отвлечения, устройства, перчатки, надзор.
  • Прогоняйте восемь вопросов по каждому фрагменту экрана на ревью прототипов.

Чек-лист для ревью: восемь вопросов#

Головач применяет их к одному фрагменту за раз, по порядку. Если любой из первых семи вопросов вскрывает проблему, продолжайте работать над этим фрагментом, прежде чем идти дальше.

  • Можно ли ускорить взаимодействие с этим фрагментом?
  • Где он может провоцировать ошибки и можно ли это изменить?
  • Что здесь мешает обучению?
  • Известно ли о пользователях что-то, из-за чего фрагмент плох?
  • Удовлетворяет ли он все известные мотивы пользователей?
  • Подходит ли он к среде, в которой работают пользователи?
  • Есть ли задачи, которые он решает неэффективно? (Проговорите вслух путь пользователя от первого лица.)
  • Захотят ли люди его иметь и можно ли сделать его ещё привлекательнее?

Пример#

В «Мастерской», вымышленной сети веломастерских, аналитик прогоняет восемь вопросов по фрагменту приёма велосипеда на стойке:

  1. Скорость: при открытии экрана курсор не стоит в поле номера телефона.
  2. Ошибки: в списке видов ремонта есть два почти одинаковых пункта.
  3. Обучение: ничто не показывает, какие поля можно заполнить позже.
  4. Пользователи: многие сотрудники стойки приёма — недавно нанятые сезонные работники.
  5. Мотивы: сотрудники боятся назвать клиенту неверную цену, поэтому к оценке стоимости нужна пометка «уточняется после диагностики».
  6. Среда: у стойки шумно и людно, поэтому никаких оповещений только звуком.
  7. Задачи: если проговорить путь, обнаруживаются два переключения экранов, чтобы найти прежний велосипед клиента.
  8. Привлекательность: управляющие хотят, чтобы приём ощущался таким же быстрым, как в мастерских конкурентов.

Каждая находка становится запросом на изменение.

Источники и что почитать#

  • В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса 2. Искусство мыть слона, версия 2.11 (распространяется свободно), 2010. Ч. II «Что такое хороший интерфейс».